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1: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:19:52.69 ID:SQF7jhpt0
今考えてるのが2つあるけど作る前から問題点があるんやが他に作り方あるか?

no title

作り方1:弾と敵機に当たり判定を付けてその二つが交わったときに弾と敵が当たったと判定する
問題点:弾が敵をすり抜ける

no title

作り方2:弾の1f前X座標 < 敵のX座標 < 弾の現在のX座標 かつ 弾の1f前Y座標 < 敵のY座標 < 弾の現在のY座標 の時、弾と敵が当たったと判定する
問題点:弾がほぼ直線的の場合ならいいが斜め向きの弾(特に45°)の時誤判定する 敵が動いている場合誤判定する


なんか他に作り方ある?
作ったことあるj民いたら教えてくれや

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2: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:20:30.61 ID:SQF7jhpt0
1つ目のやり方で0.2,0.4,0.6,0.8,1.0フレーム後の座標を推測して作ればいいのか?
これだと弾が曲線を描くときに微妙になりそうだけど

3: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:21:14.10 ID:WC1nC9s+0
なんであたり判定使うと弾がすり抜けるんや

4: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:21:21.63 ID:qTTnbwd8p
弾が遠い場合は簡易で判定して近くなったら変える

5: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:22:28.31 ID:SQF7jhpt0
>>3
弾が遅いならいいけど弾が早いとすり抜ける
>>4
処理作るの大変そうやな
でも敵と弾の距離で判定の仕方変えるのはいいかもしれんわ参考にする

7: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:22:58.93 ID:yzyBE9Mw0
敵や弾の軌道がランダムじゃないなら予測して判定させればええやん

8: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:23:39.23 ID:rHJlv674d
もう見たまんま全部当たり判定あったほうがわかりやすやろ

10: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:23:53.90 ID:SQF7jhpt0
>>8
それはそれで作るのかなり大変や……

11: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:26:03.45 ID:iR+nNKM3p
速い球ならすり抜けるか負荷か選ばなあかんのはしゃーない
UnityとかUE4でもそれはあるしな

12: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:26:39.20 ID:SQF7jhpt0
すり抜けだけは絶対避けたいししゃーないから弾道予測して作るか

13: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:27:51.89 ID:SQF7jhpt0
あっいいこと思い付いたわ
作り方2で弾の弾道上に敵がいると判定されたら1の方法で>>2を作るといいな
弾が敵の近くにいないときは負荷軽減できるし

14: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:28:13.68 ID:dy32Fa87d
STGの個人製作でどこで妥協するかじゃね?

15: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:28:41.69 ID:K+ce6w4Z0
現在フレームと前フレームの座標の間も見ればすり抜けは回避できるぞ

16: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:28:55.75 ID:SVsf4Hrq0
わからんけど頑張ってね🥺

18: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:30:02.75 ID:SQF7jhpt0
>>14
トレードオフだしある程度は負荷は妥協する
>>15
それで良さそうやな
負荷重そうだけどこれで作るで
>>16
頑張る��

17: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:29:57.73 ID:TZnBpHyO0
すり抜けるやつでとりあえず完成させてみて後から考える

19: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:33:35.01 ID:IeNfzt1zD
AC版グラディウス3移植において
当たり判定可視化モードがあるそうでワクワクしてる
ガバガバなのはしってたがどんだけだったんだと

20: 風吹けば名無し 2020/12/23(水) 16:33:48.35 ID:D+nNUK0w0
現フレームと前フレームで線形化して判定しかないやろ

元スレ: https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1608707992/







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